從事產(chǎn)品開發(fā)設計的人都知道,產(chǎn)品開發(fā)設計的失敗率很高,然而大家?guī)缀醵际侵淙欢恢渌匀?。很少有企業(yè)展開實驗性的研究來探討新產(chǎn)品不成功的原因。通常情況下,設計師要么把這種高失敗率歸咎于企業(yè)老總的思想意識不到位,要么是埋怨企業(yè)營銷、財務、生產(chǎn)等部門不配合。實事求是地講,在企業(yè)內(nèi)部,對產(chǎn)品設計的這些掣肘因素都是存在的。但是這并不能成為怨天尤人的理由,因為企業(yè)的各個部門都有自己的職責,都可以拿出若干條不能夠配合的理由,所以問題的關鍵在于企業(yè)內(nèi)部不同職能部門人員之間的溝通與協(xié)調(diào)。那么,由誰來溝通協(xié)調(diào)?我們認為,在尚沒有一個專門的組織之前,應該由設計師出面溝通協(xié)調(diào)。因為這些矛盾和問題都是圍繞著產(chǎn)品開發(fā)設計而進行的,只有設計師最清楚問題的癥結(jié)所在,也最有能力向企業(yè)老總說清楚此項開發(fā)設計的重要價值;也只有設計師能夠向各個職能部門說清楚,為了此項開發(fā)設計需要什么樣的配合。而這就意味著設計師所面對的不僅僅是物,還必須面對人;設計師要謀劃的不僅僅是產(chǎn)品設計本身,還要謀劃各個職能部門,因此,設計師應該具有經(jīng)理人的素質(zhì)。
1.設計師的角色轉(zhuǎn)換及傳統(tǒng)設計師的心智結(jié)構(gòu)短板
“設計師”是一個比較受人推崇的頭銜。他們普遍很有個性、富有靈氣,善于以高超的想象和創(chuàng)意思維創(chuàng)造設計解決方案。就工業(yè)設計而言,主要是指三維空間產(chǎn)品設計的工業(yè)設計師。
猶如生產(chǎn)是為了消費一樣,設計也是為了消費。而一件產(chǎn)品是否受到消費者的歡迎,往往與該產(chǎn)品所給予人的第一印象,即產(chǎn)品的造型與色彩等有很大的關系,這就會造成一種錯覺,即工業(yè)設計的主要領域或中心工作就是外觀形象的創(chuàng)造。就目前的實際情況來看,工業(yè)設計師所扮演的角色就是在產(chǎn)品設計開發(fā)階段,以本身的創(chuàng)造性心智活動來塑造工業(yè)產(chǎn)品的形態(tài),配合各類專業(yè)工程人員,并運用科技的成果制造出實用的產(chǎn)品,來充分滿足人們的需求。在人們的觀念中,設計屬于藝術,而藝術是強調(diào)個性和自由的,這樣一來,有著藝術情結(jié)的設計師普遍存在三種現(xiàn)象。
①對自己的設計師角色認識不準確,往往不能將自己置于企業(yè)的背景和社會現(xiàn)實中進行準確定位。比如,不少設計師藝術情愫膨脹,忽視普通大眾的愛好和需求,總是想“引導”大眾的審美情趣,做一些遠離甚至背離消費者心理的設計。他們忘記了產(chǎn)品設計不同于純藝術創(chuàng)作,不可以過分張揚藝術趣味;產(chǎn)品也不同于單純供人欣賞的藝術品,產(chǎn)品設計一定要在審美與實用之間找到平衡點。因此,設計師在將審美因素加注到為企業(yè)設計的產(chǎn)品中時需要很慎重。因為所設計的產(chǎn)品必須滿足市場需求,而不是滿足設計師的創(chuàng)作欲望。甚至有一些設計師并沒有致力于如何在企業(yè)現(xiàn)有的經(jīng)濟實力情況下提出符合企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的設計,而是好高騖遠,提出一些不可能實現(xiàn)的設計。
②過分強調(diào)或張揚自己的獨立個性。許多設計師喜歡說自己是搞藝術的,而藝術家都是極富獨立思想和自我意識的,甚至表現(xiàn)出一種很酷的孤獨感。對于設計來說,個性無疑是重要的。但是無論是在一個設計團隊里,還是在企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)的戰(zhàn)略部署中,設計師永遠都是團隊的一員,是實現(xiàn)企業(yè)戰(zhàn)略的其中一個因素,任何人都不能在工業(yè)設計中將自己的個性和自我凌駕于團隊意識和企業(yè)戰(zhàn)略之上。況且工業(yè)設計所具有的嚴謹性和科學性也絕不允許設計師有太強的個性發(fā)揮。一個設計師如果控制不了自己的個性或敏感的自我,那么唯一的出路就是離開企業(yè),做自由設計師。比如像設計大師克拉尼一樣,為自己做設計;像藝術家一樣純粹去玩?zhèn)€性,玩感受,玩自我。但這樣的設計師就不是產(chǎn)品設計師了。
③從我國現(xiàn)行的設計人才培養(yǎng)模式來看,設計師在學校所接受的教育或者隸屬于藝術學,或者隸屬于工學,基本上沒有隸屬于管理學的,僅局限于本專業(yè)、學科的領域。其知識結(jié)構(gòu)和能力基本上不涉及管理,到企業(yè)后又往往局限于設計職能而固步自封,很少介入管理的領域,因而管理方面的知識和能力就成為他們的一塊“短板”,這勢必造成設計的局限性和狹隘性。我們知道,在產(chǎn)品設計過程中,忽略任何一部分因素,都會給產(chǎn)品的制造、營銷帶來困難,從而阻礙整個產(chǎn)品的研發(fā)設計。
其實,產(chǎn)品存在的主要理由并不是它們的樣子是否賞心悅目,而是因為它們所具有的功能是否可以滿足人們的生產(chǎn)生活需求。也就是說,工業(yè)設計師必須透過設計理論、表現(xiàn)技法、市場調(diào)查、造型理論等專業(yè)技術,探求產(chǎn)品使用者的需求并設法滿足這些需求。換言之,產(chǎn)品功能才是設計的核心,與產(chǎn)品功能緊密相關的一系列產(chǎn)品屬性,諸如產(chǎn)品的安全性、耐用性、方便性等,都是設計中一個都不能少的要素。如此看來,設計師在角色定位上的口徑是相當寬的。從徒手繪圖能力、造型能力以及對色彩美學的了解和敏感度等方面要求看,設計師是視覺傳達藝術家;從對產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、材料、功能等方面的把握能力以及工業(yè)技術知識等方面來看,設計師是產(chǎn)品制造工程師;從對市場需求的分析和把握、對營銷原理和行銷手段的熟悉來看,設計師是市場營銷師;從與方方面面的溝通協(xié)調(diào)來看,設計師還是公關人員、客戶代言者。
2.設計師與管理者的分野與整合
由于設計師和管理者在文化背景、教育背景等方面有較大的差異,進而在觀察問題的立場、思考問題的角度、解決問題的方式等方面有明顯的不同。一般來說,企業(yè)的管理者對于生產(chǎn)、價格、利潤、市場等有濃厚的興趣。就工業(yè)設計來說,管理者往往是從增加產(chǎn)品價值的視角來看待設計的;在他們的心目中,衡量產(chǎn)品的設計是否成功,主要是看投資的回報率有多高,市場占有率有多大。而設計師就不會首先想到用財務或管理術語來檢驗他們的設計成果,他們更加強調(diào)其他與設計相關的需優(yōu)先考慮的事項。在設計師的設計目標中,首先考慮的往往是性能方面是否更加優(yōu)越、可靠;造型方面是否更加賞心悅目;材料方面是否更加低碳環(huán)保等。簡言之,管理者從商業(yè)的角度切入,通常將“好設計”定義為能為公司帶來更多利益;而設計師則往往會從更加多維的角度看問題,將“好設計”與商業(yè)利益拉開一定的距離,視野更加高遠一些。這種分野在市場及設計競賽中也經(jīng)常會有明顯的反差:產(chǎn)品在市場上銷售得好,卻并不見得是好設計;贏得設計大獎的設計,也不一定能在市場上賣得好。這種現(xiàn)象的出現(xiàn)往往更加堅定了管理者對設計的認識,因為管理者首選市場效應,“不論白貓黑貓,抓住老鼠就是好貓”。再好的設計,如果沒有市場也是毫無意義的。因此,期望管理者向設計靠攏,俯就設計是不現(xiàn)實的,正確的思路是使設計者成為管理者。
設計師在各種角色中轉(zhuǎn)換,但有一個角色沒有闡述,這就是“管理者”。什么是管理者?在文獻上沒有正式或普適的定義。但提到管理者,一般來說總是與地位和功能有關。就地位來看,管理者的頭銜就是指在一個組織中高于一線員工的人員,這個意義上的管理者有不同的層級。就設計師而言,既可以是一個管理者,也可以是一個被管理者。從功能的角度來看,所謂管理就是對事物或人員的組織、協(xié)調(diào)與掌控。如財務管理、市場管理、倉庫管理、儲運管理等,設計管理也在其中。設計者成為管理者,并不意味著設計自主,設計統(tǒng)御一切;也不是所謂換位思考,完全以管理者的眼光來對待設計。而是說要實現(xiàn)更高層次的整合,實現(xiàn)有效的現(xiàn)代設計管理。
3.現(xiàn)代設計管理對設計師的要求
現(xiàn)代設計管理對設計師究竟有哪些要求?我們就這個問題對寧波一些企業(yè)進行了廣泛調(diào)研,普遍認為設計師必須具有設計和管理兩方面的知識和經(jīng)驗的積累,才能夠勝任設計崗位。具體來說主要有以下三個要求。
①善于調(diào)動和運用企業(yè)的各項資源,包括人脈資源和各種保障性資源,從而組織和創(chuàng)造出一個良好的設計環(huán)境。
②善于組織和協(xié)調(diào)設計師之間的溝通,營造出良好的設計研發(fā)氛圍。
③善于把握設計的潮流,捕捉設計的信息,能對設計方案做出全面而恰當?shù)脑u估。
以上是現(xiàn)代設計管理對設計師的基本要求,換言之,一個設計師要想在設計的道路上比較順風順水地獲得成功,不能埋頭只管干自己的,必須要環(huán)顧上下左右,吸納所有的正能量為設計服務。從設計管理的角度來看,現(xiàn)代設計師應該充分理解和認識現(xiàn)代設計的整合性特征?,F(xiàn)代企業(yè)的設計管理是一個資源整合的過程,其中每一個要素都是整個過程的一個重要環(huán)節(jié),任何環(huán)節(jié)或部分發(fā)生問題都可能導致整個設計擱淺。如果從產(chǎn)品開發(fā)設計作為企業(yè)的核心命脈來說,整個企業(yè)就是一個設計團隊,或者說是大團隊。在現(xiàn)代企業(yè)發(fā)展中,設計越來越成為一項有目的、有計劃,企業(yè)各部門相互協(xié)作的組織行為。且不說產(chǎn)品設計必須符合企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的要求,必須符合社會化大生產(chǎn)、市場規(guī)律及相應的指導方針的要求。如果設計師對這些宏觀方面的東西一點也不把握,那么他的設計很可能事倍功半甚至費力而無功;單就設計實現(xiàn)的條件來說,設計需要建立在企業(yè)的經(jīng)濟狀況、工藝水平、生產(chǎn)條件等物質(zhì)基礎之上,還需要市場情報部門的支持。另外,具體的設計工作,如設計方法、程序、理念等,都必須結(jié)合企業(yè)自身的特點進行管理。在這樣的背景下,缺乏系統(tǒng)、科學、有效的管理,必然造成盲目、低效的設計和沒有生命力的產(chǎn)品,從而浪費大量的時間和寶貴的資源,給企業(yè)帶來致命的打擊。同時,設計師的思想意圖也不可能得到充分的貫徹和實施。
設計師必須深刻意識到,傳統(tǒng)意義上的設計團隊雖然屬于設計的核心力量,但相對于大團隊而言,它僅僅是一個小團隊,其核心能量的充分發(fā)揮有待于整個大團隊的協(xié)調(diào)運作。所以對于現(xiàn)代設計師來講,不僅要清楚地認識到小團隊中的每個成員在這個過程中所起的作用,而且要清楚地認識到大團隊中每個職能部門在這個過程中所起的作用。這樣,才能避免因為某一個環(huán)節(jié)的出錯、掣肘而影響整個設計開發(fā)過程的順利進行。
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